Xbox
'''Xbox'''(エックスボックス)とは、マイクロソフトが開発および販売を行った家庭用ゲーム機である。【動画】E3 2009: Project Natal Xbox 360 Announcement

games.gearlive.com - We bring you a look at Project Natal, the Xbox 360 controller-less interface, coming soon.
概要
PC/AT互換機用パーソナルコンピュータの部品をほぼそのまま流用した構成となっており、一部のメディアは「ほとんどパソコン (PC)」と呼ぶほどだった。コントローラのポートは形状こそ異なるがPCでも一般的なUSB規格が使われている。一部にはスーパーコンピュータの部品まで使われていた。製造はFlextronicsに委託された。オペレーティングシステムとしてMicrosoft Windows 2000のカーネルをごく軽量化したものを搭載し、APIにはDirectXを採用している。次のエントリ
仕様
サウンド、HDD/DVDインターフェイス、イーサネットはnForceのMCPに相当する集積チップのMCPXが処理する。次のエントリ
【動画】Xbox Vs. PS3: Round 1
TechnoBuffalo: technobuffalo.com Catch up on previous rounds: Round 1: Controller: cuthut.com Rounds 2 & 3: Hardware: cuthut.com Round 4: CPU: cuthut.com Round 5: GPU: cuthut.com Round 6: UI: cuthut.com Round 7: Online Experience: cuthut.com Round 8: Media Playback cuthut.com Round 9: cuthut.com ...
発売までの経緯
当初、マイクロソフトはセガのドリームキャストに自社が開発したオペレーティングシステムのWindows CEを提供して技術協力していた。ドリームキャストが商業的に失敗すると、マイクロソフト自身が巨大産業であるゲーム業界に参入するという噂が流れる。背景にはセガとの路線対立や、ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) や任天堂に提携を求めて断られたことがあるとも言われている。コンピューター用のオペレーティングシステムで圧倒的なシェアを握るマイクロソフトは、ゲーム機をプラットフォームにして、エンターテインメントビジネス、次世代のネット家電でも主導権を握ろうと経営戦略を大きく転換させた形である。2000年3月、日本国内のSCE・プレイステーション2 (PS2) 発売のわずか数日後に、マイクロソフトがゲーム機参入を発表。当時ソニーグループはPS2でWintelに挑戦すると宣言しており、SCEがトップに君臨するゲーム業界にマイクロソフトが逆に挑戦するという構図になったことで話題を集めた。マイクロソフト社内での最初期のコードネームは「プロジェクト・ミッドウェー」で、マイクロソフトならではのPCのノウハウを生かしたゲームコンソールとPCの中間(一般名詞midway)の存在を目指すこと、およびミッドウェー海戦になぞらえた日本への反攻開始が意味されていた。噂の段階から開発コードネームとして浸透した「X-BOX」が、そのまま実際の名称にも使われることとなった。製品仕様や発売前の技術デモなどは徹底的にPS2を意識していた。次のエントリ
日本での不振
かつて、日本のゲーム機市場に他国メーカーが本格参入した例は3DOなどごくわずかのため、Xboxの上陸は「黒船」に例えられて話題を集めた。2002年2月22日の日本市場発売に合わせてビル・ゲイツが来日し、『笑っていいとも!』に生出演したり、X JAPANのYOSHIKIを起用したりと大規模な宣伝活動をした。しかし、発売当初はソフトのラインナップがライバル機種に劣ること、さらにはゲーム機本体が「巨大な弁当箱」と表現されるほど大きく、日本の住宅事情に合わないなどの理由で、話題性の大きさに反して電気店の店頭に在庫が山積みされる状況が続いた。
さらに日本での発売直後、「プレイ中にDVDやCDのメディアに傷が付く」という問題が指摘される。米国などではさほど問題視されなかったが、日本国内ではクレームが相次いだ。マイクロソフトは、「傷物」を嫌う日本の消費者心理を読み誤り、当初は「メディアに傷が付いても再生には支障が出ないので問題はない」と説明するなどの対応をしてしまう。この指示は当時アメリカ本社にいたPR担当の日本人女性によるもので、結果日本人が日本の市場をつぶしてしまったというオチになった。その後、MSは無償での本体修理とメディア交換に応じたが、イメージダウンを回復することは出来ず、売上げ低迷に拍車をかける結果となった。
他国では『HALO』シリーズなどがヒットし、一定規模のシェア獲得に成功してニンテンドーゲームキューブ(GC)を上回る売上を見せたものの、日本市場ではPS2やGCといった他メーカーの強力なライバル製品に太刀打ちできず、Xboxのシェアはごくわずかに留まった。
Xboxは、高性能の画像処理能力を持ち、開発環境にWindowsでも使用されていたDirectXを採用したことから、製作コストが抑えられるとしてソフトメーカーからの評価は高かった。コナミやカプコンのようにハード発売前の早い段階から本格参入を表明するメーカーもあったが、販売台数の伸び悩みで方針転換を余儀なくされた。
日本の有力ソフトメーカーが参入を見送った結果、ゲームのラインナップは「マニア向け」とされる作品が多くなった。海外でヒットしたソフトも日本では「洋ゲー」と敬遠され、幅広い層からの支持は得られない場合が多い。結果、日本国内で10万本以上を売り上げるヒットとなったのはテクモの『DEAD OR ALIVE』シリーズのみであり、ハードが売れずキラーソフトも生まれない悪循環に陥ってしまった。他ハードとのマルチプラットフォームでのゲーム発売にも恵まれず、多くのメーカーはPS2とGC向けにソフトを開発したため、日本のサードパーティーのソフトはあまり発売されなかった。次のエントリ
出典:フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
別のワードで検索!
トレンドマガジン [マグゥ]でXboxを検索





赤い刀 真 Xbox 360のシューティングゲーム発売!